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La expectativa geográfica escolar con los componentes lúdicos y motivadores

La desmotivación del alumnado de educación primaria es una problemática educativa que ha sido puedo de manifiesto tanto por el profesorado como por los investigadores. Otro obstáculo que se manifiesta como dificultad es la necesidad de conectar los saberes básicos del área curricular con la vida cotidiana de los estudiantes. La ausencia de este vínculo impide que el alumnado perciba la relevancia y utilidad de lo que están aprendiendo, lo que a su vez resulta en una falta de atención e interés por parte de ellos Otra circunstancia a tener en cuenta es la insuficiencia de métodos de enseñanza que estimulen el compromiso y la participación activa del alumnado. En muchos casos, los enfoques pedagógicos utilizados no logran incentivar a los estudiantes desmotivados en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

La tradición pedagógica que abogaba por el aprendizaje a través del juego y el contexto social tuvo su apogeo en el siglo XIX, especialmente en las Instituciones Libre de Enseñanza, ILE. Estos centros educativos se destacaban por ofrecer una formación integral a los estudiantes, inspirándose en figuras pedagógicas como Pestalozzi, quien enfatizaba el aprendizaje en el entorno social, y Fröbel, quien promovió el juego lúdico como metodología educativa. Igualmente, otras teorías como Montessori se relacionan, puesto que su teoría se basaba en la libertad de aprender mediante un espacio estimulante para aprender y comprender.

Estos modelos metodológicos continúan utilizándose en el sistema educativo actual, ya que la enseñanza basada en el juego sigue siendo una práctica común en las aulas de educación primaria. La metodología lúdica, en la que se fomenta el aprendizaje a través del juego, se combina cada vez más con la variedad de recursos digitales disponibles. La tecnología es un añadido a la metodología lúdica, puesto que los antecedentes pedagógicos en el aprendizaje ya se basaban en el juego.

Algunos recursos digitales son Pokémon Go, el popular juego móvil de capturar pokémons por la ciudad, y Google Earth, el visor cartográfico más usado. Ambas aplicaciones tecnológicas tienen el potencial de captar la atención del alumnado de manera significativa, puesto que Pokémon Go incita a los estudiantes por ser atrayente con los personajes y la finalidad de indagación con los pokémons. El uso de videojuegos estimula la motivación y el interés del alumnado. También, Google Earth por tener diversas herramientas de visión del espacio geográfico como elementos en 3D y la combinación con otros recursos como es Google Street View.

Una manera práctica de aplicar el concepto del espacio geográfico en la educación es a través del uso de Pokémon Go. El juego proporciona coordenadas geográficas a partir de la ubicación de los pokémons, que posteriormente son transferidas a Google Earth. Con esta aplicación, se diseñan diversas actividades interactivas relacionadas con los cinco componentes del espacio geográfico: orientación, localización, distribución, descentralización y relaciones espaciales. Cada alumno tiene una capacidad para desenvolverse y entender el entorno físico mediante el espacio percibido y vivido, y la representación del espacio en el concebido.

El estudiantado aprende jugando con estas aplicaciones digitales, además adquiere la funcionalidad que es el aprendizaje de los saberes básicos del espacio geográfico y otro el componente lúdico al relacionar el espacio de enseñanza con la vida cotidiana. Incluso el alumnado con dificultades en el aprendizaje muestra curiosidad por utilizar estos recursos tecnológicos, lo que avala su capacidad para motivar e involucrar a los estudiantes en el proceso educativo.

Para más información

Maciá-Lloret, S., y Sebastià-Alcaraz, R. (2024). Descubriendo la ciudad a través de los pokémons. Ar@cne. Revista Electrónica de Recursos de Internet sobre Geografía y Ciencias Sociales, 28(288), 1-28. http://doi.org/10.1344/ara2024.288.44811

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